Canalizar Divinidad: Ira Destructora. Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la tormenta con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno que causas, podrás usar tu Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Visión en la Oscuridad. Hasta un máximo de 60 pies, eres capaz de ver con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Resiliencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y posees resistencia al daño de veneno.
Aguante Enano. Tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y vuelven a aumentar en 1 cada vez que subas de nivel.
Sabiduría de Forja. Tu creador divino te proporcionó una afinidad asombrosa para trabajar la piedra y el metal. Ganas 2 competencias en herramientas a escoger entre: herramientas de joyero, albañil, herrero o manitas.
Afinidad con la Piedra. Como acción adicional ganas Sentido de la Vibración, con un rango de 60 pies durante 10 minutos. Determinas con precisión la localización de criaturas y objetos móviles cuando esteis en contacto con la misma superficie de piedra.
Puedes usar esta acción adicional un número de veces igual a tu bonificación por competencia y recuperas todos los usos cuando finalizas un descanso largo.
Ira de la Tormenta. Puedes castigar con el poder de la tormenta a quienes te ataquen. Cuando una criatura que se encuentra a 5 pies o menos de ti y que puedas ver te impacte con un ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una tirada de salvación de Destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros del Dominio de la Tempestad. Cuando alcances el nivel de clérigo indicado, conseguirás los conjuros correspondientes. Estos conjuros se considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar cada día.
• Nivel 1: Nube de Oscurecimiento, Ola Atronadora.
• Nivel 3: Hacer Añicos, Ráfaga de Viento.
• Nivel 5: Llamar al Relámpago, Tormenta de Aguanieve.
• Nivel 7: Controlar el Agua, Tormenta de Hielo.
• Nivel 9: Ola Destructora, Plaga de Insectos.
Golpe Tempestuoso. Cuando causes daño de relámpago a una criatura grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti.
Nacido de la Tempestad. Obtienes una velocidad volando igual a tu velocidad caminando, siempre que no estés bajo tierra o en interiores.
Preparar y Lanzar Conjuros. Puedes preparar una serie conjuros de la lista de conjuros de clérigo, que son los que podrás lanzar. Escoge tantos conjuros como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar un descanso largo.
Aptitud Mágica. Usarás tu Sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a tu aptitud mágica, ya que el poder de tus conjuros proviene de tu devoción hacia tu dios.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría
Lanzamiento Ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de clérigo que estén marcados como ritual, añadiendo 10 minutos al tiempo de lanzamiento y sin gastar espacios de conjuros.
Orden Sagrada. Te has dedicado a uno de los siguientes roles sagrados:
• Protector. Entrenado para el combate, ganas las competencias de armas marciales y armaduras pesadas.
• Taumaturgo. Profundizando más en tus habilidades mágicas divinas, puedes preparar un truco extra de la lista de conjuros de clérigo. Adicionalmente, tu conexión mística con la divinidad te proporciona una bonificación a las pruebas de Inteligencia(Religión) igual a tu modificador por Sabiduría (+1 como mínimo).
Canalizar Divinidad. Ganas la habilidad para canalizar energía divina directamente desde tu deidad y usar dicha energía para alimentar varios efectos mágicos. Comienzas con dos de estos efectos: Chispa Divina y Expulsar Muertos Vivientes. Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear.
Puedes usar Canalizar Divinidad 2 veces a nivel 1, 3 veces a nivel 6 y 4 veces a nivel 18. Recuperas un uso al finalizar un descanso corto y recuperas todos los usos al finalizar un descanso largo.
Chispa Divina. Como acción, apuntas tu símbolo sagrado a otra criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti y concentras energía divina en ella. Tira 1d8 igual a tu bonificador por competencia y suma las tiradas. Puedes curar puntos de golpe a esa criatura igual al total o forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe daño necrótico o radiante igual al total y la mitad en caso de superarla.
Tiras un d8 adicional cuando alcanzas determinados niveles de clérigo: nivel 7 (2d8), nivel 13 (3d8) y nivel 18 (4d8).
Expulsar Muertos Vivientes. Como acción, muestras tu símbolo sagrado y rezas una oración que condene a los muertos vivientes. Todos los muertos vivientes que puedan verte y oírte a 30 pies o menos de ti, deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la fallan quedarán incapacitados y asustados durante 1 minuto. Este efecto terminará antes si reciben daño o si quedas incapacitado o mueres.
Destruir Muertos Vivientes. Cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura recibirá daño radiante por valor de un número de d8 igual a tu bonificación por Sabiduría. Este daño no termina el efecto de expulsión
Golpes Benditos. En combate, cuentas con la bendición de una fuerza divina. Ganas una de estas opciones a tu elección:
• Golpe Divino. Una sola vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un arma, puedes causar 1d8 de daño necrótico o radiante extra.
• Lanzamiento Potente. Añades tu bonificador por Sabiduría al daño realizado por tus trucos de clérigo.
ComuniónEn el pasado, contactaste con la fuente divina de tu poder a través de la oración. Ahora también podrás tener conversaciones breves
Intercesión Divina. Puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en momentos de gran necesidad.
Como acción, puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo de nivel 5 o menor que no requiera una reacción. Como parte de esta acción, lanzas el conjuro sin gastar espacios de conjuro ni componentes materiales. No puedes volver a usar esta característica hasta que finalices un descanso largo.
Golpes Benditos Mejorados. La opción escogida de Golpes Benditos se vuelve más poderosa:
• Golpe Divino. El daño extra de tu Golpe Divino aumenta a 2d8.
• Lanzamiento PotenteCuando lanzas un truco de clérigo y causas daño con él a una criatura, puedes aumentarte la vitalidad a ti mismo o a otra criatura situada hasta 60m de ti, proporcionando tantos puntos de golpe temporales como el doble de tu modificador por Sabiduría.
Intercesión Divina Mejorada. Puedes solicitar una intercesión divina aún más poderosa. Cuando usas tu característica de Intercesión Divina, puedes añadir Deseo a tu selección de conjuros. Si lo haces, no podrás volver a usar Intercesión Divina hasta finalizar 2d4 descansos largos.
Cuando lanzas Deseo por medio de esta característica, eres inmune al stress causado por Deseo para realizar cualquier otra cosa que no sea lanzar un conjuro.